Rollimängu "Thangoli Varjud" ametlikud reeglid. Ole hea ja õpi need selgeks enne esimesele mängule tulekut. Ühtlasi soovitame tungivalt enne igat järgnevat mängu, veelkord külastada käesolevat lehte (http://larp.vgk.ee/index.php/reeglid), kõik muudatused reeglites toome siin eraldi välja, et saaksid end nendega kiirelt kurssi viia.

Reeglite salvestamiseks, trükkimiseks või lihtsalt selgelt ja kujunduseta lugemiseks, vajuta siia või kliki "Prindi" ikooni, artikli ülemises paremas nurga (avaneb uus aken).

Uue tegelase saad luua pärast seda kui oled edastanud mängujuhtidele enda tegelase-kirjelduse (kasutades järgmise mängu registreerimisankeeti), ning mängujuhid on kinnitanud sinu esmaste tegelasepunktide arvu. Juba olemasolevale tegelasele saad uusi oskusi valida enne järgmise mängu registreerimistähtaja lõppu.

 

Üldreeglid

Üldreeglid on väga olulised ja kehtivad absoluutselt kõigile kes üritusel osalevad - mängijad, NPC'd, abistajad jne.

  • "Thangoli Varjud" mänguseeriale on kehtestatud vanusepiirang 16 eluaastat. Sellest nooremad mängijad saavad mängul osaleda ainult kokkuleppel mängujuhiga ning mõne täiskasvanu järelvalve all.
  • Mängu juhivad mängujuhid keda tutvustatakse mängijatele algusbriifingul.
  • Mängija peab alluma mängujuhi korraldustele kõiges mängu ja olmelist puudutavas.
  • Mängujuhi korraldustele mitte allumise korral, kõrvaldatakse mängija mängust ning ta võib kaotada õiguse osaleda järgnevatel mängudel
  • Mängujuhil on alati õigus, isegi kui tema ruuling läheb vastuollu reeglites sätestatuga!
  • Mänguajal on 24 tunnine ööpäev, tehnilistel põhjustel, jaotatud tsükliteks - "öö" ja "päev". Päevane tsükkel on 08:00-19:59, öine tsükkel on 20:00-07:59. Sõltuvalt mängust võivad mängujuhid seda aega muuta, muutustest teavitatakse mängijaid jooksvalt.
  • Mängijad kes kõnnivad üks käsi pea peal on mänguvälised ning neile ei tohiks reageerida.
  • Kõik millel on ümber või küljes, puna-valge kilelint on mänguväline. Lindi alt ega ülevalt ei tohi läbi minna.
  • Mängu vältel on kõik mida mängija tajub või kogeb, mängu sisene ning seda tuleks ka nii võtta. Kõik tegelased on väljamõeldised, kõik seosed reaalsete inimestega juhuslikud ning kõik tegevused mis mängija suhtes sooritatakse, sooritatakse tema väljamõeldud tegelase suhtes.
  • Kõik mängijad peavad enne mängu mõistma, et tegu on aktiivse meelelahutusega mille käigus igaüks on vastutav enda tegude eest. Korraldajad ei ole vastutavad füüsilise, materiaalse või moraalse kahju eest mida mängijad tekitavad mängu käigus endale, teistele mängijatele või kolmandatele isikutele.
  • Korraldajad paluvad jälgida keskkonda enda ümber, mängida turvaliselt ning suhtuda austusega mänguala maastikku.

 

STOPP reegel

  • Kui keegi mängijaist hüüab „STOPP”, on kõik juuresviibijad kohustatud koheselt peatuma, pooleli jätma käimasoleva tegevuse, laskuma ühele põlvele ning vaikima.
  • See on märgiks, et midagi on valesti ja/või potentsiaalselt ohtlik ja sellega on mäng peatatud.
  • Mäng jätkub, kui “STOPP” välja hüüdnud isik, ja/või mängujuht on veendunud, et kõik osapooled on valmis ning andnud loa mängu jätkamiseks.
  • Kui mängijal on mõjuv põhjus, STOPP’i ajal, kohalt lahkumiseks (näiteks abi andmise eesmärgil) siis peab ta oma relvad ja kilbi maha panema. Ta peab enne mängu jätkamist oma kohal tagasi olema. Kui ta seda pole, loetaks ta mängust lahkunuks.
  • Kunagi ei tohi mängija kasutada „STOPP” reeglit triviaalsetel põhjustel. Kui mängija kasutab “STOPP” reeglit lahingu käigus, loetakse ta peale seda teadvusetuks (HP=0).
  • Kuigi sõna stopp tähendab ka üldist peatumiskäsku siis on see antud juhul reserveeritud mängu tarbeks ja mängu ajal ei tohi seda sõna kõnes kasutada. Kellegi liikumise peatamiseks, võib kasutada alternatiive (n. „seis!”; „pea kinni!”; „oota!”).

Mängija võib „STOPP” reeglit kasutada ainult siis kui:

  1. Ta soovib peatada endale mänguväliselt ebameeldivat situatsiooni. Iga kord ja alati, kui mängija tunneb, et situatsioon on talle mänguväliselt eba¬meeldiv võib ta selle koheselt peatada/lõpetada, hüüdes „STOPP”.
  2. Ta on ennast vigastanud, tal ilmnevad ootamatult tervisehäired, ta on saanud reaalselt valusa ja vigastava tabamuse või on tekkinud õnnetusohtlik olukord.

Mängija EI TOHI kasutad „STOPP” reeglit, kui:

  1. Situatsioon on talle mängu siseselt ohtlik/ebameeldiv/keerukas.
  2. Keegi teine on näiliselt ennast vigastanud. See on teise mängija asi otsustada kas on vajalik mängu peatamine.
  3. Kellegi teise suhtes rikutakse füüsilise kontakti reeglit või situatsioon paistab olevat kellegi teise jaoks mänguväliselt ebameeldiv. See on jälle teise mängija asi otsustada, kas „STOPP” on vajalik.,

 

Relvad, esemed ja ohutus

Kõik esemed mida tahetakse mängu siseselt relvana kasutada, peavad läbima mängu eel relvakontrolli. Kasutusel on Põhjala Pööripäeva relvaohutusnõuded. (vt. lähemalt: http://www.ancalagon.ee/index.php/et/reeglid)

 

Surm ja manala

Tegelane sureb kui ta on lamanud 15 minutit teadvuseta ja sidumata haavadega või ta surmatakse.

Kui Tegelane lõplikult sureb, peab ta minema manalasse. Liikuda tuleks võimalikult otse, teisi mängijaid võimalikult vähe häirides ning hoides kätt pea peal (mis on märgiks, et ollakse mängust väljas).

Manala on spetsiaalselt märgitud mänguväline ala, mida tutvustatakse mängijatele enne mängu algust.

Manalast naasmine (või mitte) sõltub igast konkreetsest mängust ja vastavatest tingimustest teavitatakse mängijaid algusbriifil.

Kui mängija sureb lõplikult ning teda ei elustata, saab ta uue tegelase loomisel kasutada pooli enda seniseid tegelasepunkte.

Tegelase surmamiseks tuleb relvaga imiteerida teadvusetu või muul viisil abitu keha tükkideks raiumist või tampimist. Seda tuleb teha 10 sekundi jooksul, lugedes selgelt ja valjusti sekundeid: „üks-ükstuhat, kaks-kakstuhat, kolm-kolmtuhat ...”

 

Maagia, loitsud ja oskused

Mängus on kasutusel erinev maagia, loitsud ja oskused. Kui sinu juuresolekul sooritatakse loits või kasutatakse oskust, mille mõjudest sa TÄIELIKULT teadlik pole, siis palu loitsu/oskuse sooritanul seda endale selgitada. Kui sulle tundmatut loitsu kasutatakse sinu vastu lahingus siis oled sa koheselt teadvusetu (lange maha, elupunktid on nullis) ning sured 15 minut pärast, vastavalt reeglitele.

Inimene kes hoiab käes SINIST 1m pikkust riideriba on NÄHTAMATU! Sa võid reageerida ainult siis kui sa teda kuuled või kui ta midagi liigutab. Ekstra kuulama jäämine, talle lähemale minemine vms. on metamängimine ja seda karistatakse vastavalt.

 

Sõjasaagi kogumine

Sõjasaagi kogumine, e. „luutimine” on teadvusetu või surnud tegelase läbi otsimine ja röövimine. Kui luuditav annab selleks loa, tuleb seda teha reaalselt, kui mitte siis peab luuditav ise kõik mängusisesed esemed üle andma. Luuditavale peab jääma üks relv või kilp, vastavalt tema enda valikule.

 

Raha

Mängul on käibel kolm erinevat vääringut, Raak, Heeber ja Arvind. Suhe on järgmine 1 Arvind = 10 Heebrit = 100 Raaki. Täpseid Arvindite, Heebrite ja Raakide representatsioone tutvustatakse mängu alguses.

 

Lõksud

Mängul on kasutusel lõksud. Lõks koosneb hiirelõksust ja mingist päästikust, näiteks niidist. Kui lõks aktiveerub (mängija kuuleb klõpsatust) siis on mängija sellega pihta saanud. Lõks kustutab kaks elupunkti, turvisest sõltumata (lõks ignoreerib turvist).

 

Tegelasepunktid

Tegelasepunktid määravad kui kogenud või võimas on sinu tegelane. Tegelasepunkte saab saada kahel erineval moel. Osaledes selleks kvalifitseeritud üritustel või GM'idelt preemiana, soorituse eest mängudel. Mängujuhid teevad välja antava tegelasepunktide arvu teatavaks pärast iga mängu

Kogemuspunktide saamiseks kvalifitseeruvad üritused:

  • "Thangoli Varjud" - kõik mängud
  • "Jüriöö Ülestõus" - kõik mängud
  • "Põhjala Pööripäev" - kõik mängud
  • "VG Talvelaager/Jää ja Tule Laul" - aastad 09, 10, 11, 12
  • "Sotahuuto" - aastad 08, 09, 10
  • "Drachenfest" - aastad 11, 12

Tagasiulatuvate punktide registreerimisel, kontrollitakse mängija osalemist vastavatel üritustel.

Tegelasepunkte saab kasutada enda tegelase oskuste ja võimete suurendamiseks.


 

Võitlusreeglid

Allpool on üldised võitlusega seotud reeglid, oskused, kojad ja tegelas taustad võivad tuua sisse lisareegleid või muuta teatud reegleid.

 

Elupunktid

  • Igal tegelasel on algselt 1 elupunkt.
  • Iga korrektne relvatabamus (vt. allpool) eemaldab tegelaselt ühe elupunkti. Kui elupunktid on viidud nulli, kaotab tegelane teadvuse.
  • Teadvusetu tegelane ei saa liigutada ega mingil viisil suhelda.
  • Kui tegelasel on turvisepunkte siis tabamusel turvisesse kustuvad need enne elupunkte.
  • Kilpi tabanud löögid ei kustuta elu ega turvisepunkte.
  • Tegelase elupunktid taastuvad algselt kiirusega üks elupunkt 30 minuti jooksul, eeldusel, et tema haavad on seotud ning ta ei soorita füüsiliselt pingutavaid tegevusi.
  • Kui teadvusetu (elupunkte pole) tegelase haavu ei seota siis sureb ta lõplikult 15 minuti möödudes.

 

Relvatabamus

Korrektseks loetakse iga relvatabamust millel vähemalt üks järgnevatest omadustest:

  • on eelnenud meetrine hoovõtt;
  • langeb heli tekitades kehale;
  • on sooritatud piisava jõuga, et vastane seda tunneks.

Ebakorrektseks loetakse iga relvatabamust millel on vähemalt üks järgnevatest omadustest:

  • on sooritatud eirates üht või mitut võitluse ohutuse reeglit;
  • tabab riivates või libamisi;
  • kahekäelise relva puhul pole mõlemad käed relva küljes (v.a. erilise võitlusoskuse olemasolul).

Relvatabamuse korrektsust (e. seda kas tabamus luges) hindab ALATI JA AINULT pihta saaja - mäng käib aususe peale.

 

Võitluse ohutus

  • Keelatud piirkondadeks on kael ja pea ning kube – nendesse piirkondadesse ei tohi lööke või torkeid suunata.
  • Üleliia brutaalsed ja/või tahtlikult vastase (reaalselt) vigastamiseks sooritatud löögid ning torked on keelatud.
  • Keelatud on raske füüsiline kontakt (nagu löögid, tõuked ilma kilbi abita, heited, või väänamised) ükskõik mis kehaosaga.
  • Keelatud on haarata vastase relvast või kilbist ja/või seda ükskõik mis viisil kinni hoida.

 

Kilbiga tõukamine

  • Kilbiga tohib tõugata ja kilpi tohib kasutada tõukamise blokeerimiseks.
  • Kõik säärased toimingud tuleb teha kilbi täispinnaga.
  • Mitte mingil juhul ei tohi tõugata ega lüüa kilbi servaga.
  • Kõik tõuked tuleb sooritada otse eest e. tõugatava vaateväljast.
  • Kilpi võivad kasutada ainult tegelased kes omavad vastavat oskust.

 

Uimaseks löömine

  • Umaseks löömise eelduseks on vastava oskuse omamine.
  • Uimaseks löömiseks tuleb sihtmärki selja tagant ühe käega kergelt pea peale patsutada, hoides samal ajal teises käes relva.
  • Uimastamine ei mõju, kui sihtmärk kannab kiivrit või näeb uimastajat patsutamise hetkel.
  • Kui uimastamine õnnestus, langeb sihtmärk teadvusetult maha ja püsib nii 5 minuti (loeb mõttes 300ni).

 

Relvad

  • Relvadena on lubatud kasutada ainult selleks spetsiaalselt ettenähtud relvaimitatsioone, mis on läbinud mängueelse relvakontrolli
  • Relvad jaotatakse oma pikkuse või kasutuse järgi nelja kategooriasse:

Pikkus

Selgitus

5-100 cm

Ühekäelised relvad *

100-120 cm

Pooleteisekäelised relvad *

üle 120 cm

Kahekäelised relvad *

alla 30 cma

Viskerelvad

* Erandlik on lühike oda mille pikkused on: 50-100cm ühekäeline ja 100-160cm pooleteisekäeline.

  • Hetkeseisuga on igasugused laskerelvad (vibud, ammud, lingud jne.) keelatud!
  • Relva pikkust mõõdetakse kogupikkuses (käepide ja/või kaunistused kaasaarvatud).
  • Kui relval on rippuvaid osi (n. kettnuiad) siis mõõdetakse relva pikkust, rippuvat osa sirgeks tõmmates.
  • Relva võib kasutada ainult tegelased kes omavad kasutusoskust vastavas kategoorias.

 

Turvisepunktid

Turvisepunkte antakse reaalse turvise kandmise eest kostüümina (lisaks on vajalik mängusisene oskus). Turvis jaotub kahte ossa:

1. Kehal kantav turvis

  • Kehaturvis annab turvisepunkte ainult sinna kus ta reaalselt on. Kehal kantava turvise punktid on universaalsed ning neid ei arvutata piirkonniti eraldi või mitme turvise korral, turvisetüübist lähtuvalt eraldi.
  • Kehaturvis peab olema valmistatud kas vähemalt 3mm paksusest nahast või vähemalt 1mm paksusest metallist.

2. Kiiver

  • Kiiver annab turvisepunkte tervele kehale ja kiivri turvisepunktid kuluvad viimasena
  • Kiiver peab olema valmistatud vähemalt 5mm paksusest nahast või 1mm paksusest metallis.

Seguturviste puhul arvutatakse turvisepunktid kõigi vastavate turviste (v.a. kiiver) eest saadavate punktide aritmeetilise keskmisena (ümardatud üles). Turviste puhul mille valmistusmaterjalid ei vasta nõuetele või mis ilmselgelt ei paku kaitset, sõltub antavate turvisepunktide kogus mängujuhi suvast.

Kiivrid

Kiivri tüüp

Punkte

Poolkiiver – ilma näo või ninakaitseta

1 AP

Näokaitsega kiiver – ilma suu, kõri ja kaela kaitseta

2 AP

Täiskiiver – katab terve pea k.a. kõri ja kalea

3 AP

Nahkturvised

Naha paksus

Punkte

1-2 mm

1 AP

3-5 mm *

2 AP

Üle 5 mm *

3 AP

* Kui nahk on keedetud või vahaga kõvendatud siis annab see lisaks veel ühe turvisepunkti

Rõngassärgid

Rõngassärgi puhul on alljärgnevas tabelis mõeldud klassikalist 4-1 kudet. Traadi jämedus ei tohi olla alla 1mm ja rõnga sisediameeter üle 5cm. Turvisepunkte antakse vastavalt traadi paksuse ja rõnga sisediameetri suhtele. Kui rõngassärgi rõngad on needitud või keevitatud siis annab see lisaks veel 2 turvisepunkti.

Suhe

Punkte

Rohkem kui 1:6

2 AP

1:6

3 AP

1:5

4 AP

1:4

5 AP

1:3

6 AP

Metallturvised

Metalli paksus

Punkte

1 – 1.5 mm

5 AP

1.5 mm – 2mm

6 AP

Üle 2 mm

7 AP

Gambesonid e. polsterturvised

Gambeson annab 1 turvisepunkti, eeldusel, et selle paksus, sõrmede vahel kokku pigistatuna on 1cm või rohkem.


 

Oskused

Oskuste valimiseks peab tegelane kasutama tegelasepunkte, uuel tegelasel kes pole varem ühelgi mängul osalenud on alustuseks 15 tegelasepunkti. Kui mängija teeb uue tegelase pärast eelmise surma siis saab ta kasutada lisaks veel pooli enda eelmise tegelase tegelasepunktidest. Tegelasepunkte saab juurde mängudel osalemise eest. Oskusi saab juurde võtta ainult enne järgmise mängu, registreerimistähtaja lõppu.

 

Üldised oskused

Kirjaoskus – 2 TP – Tegelane oskab kirjutada ning lugeda.

Hea Tervis – 2 TP – Vastupanu esimese taseme mürkidele ja haigustele. Suremise või halvatuse asemel on tegelasel pärast kokkupuudet 5 minutit väga väga halb olla. Pärast seda mürgi või haiguse mõjud kaovad.

Hea Nägemine – 2 TP – Mängija võib mängu siseselt kasutada mängu väliseid tehnilisi seadeldisi mis võimaldavad paremini näha (binoklid, pikksilmad, öövaatlusseadmed vms.)

Tutvused

See oskus representeerib seda kui palju ja kui kõrgetel kohtadel on tegelasel tutvusi. Samuti on see oskus vajalik kui tahetakse mängu sees mingeid tiitleid omada (v.a. aadlitiitlid ning sõjaväelised tiitlid). Selle oskuse omamine mõjutab tegelase sissetulekut kojale millesse ta kuulub ning mitmeid rollimängulisi aspekte. Eriti tähtsamate isikute suhtumine on oluliselt parem (või vähemalt ettevaatlikum) kellesegi kellel on head tutvused. Kõik tasemed tuleb omandada järjest, sissetulekud suurenevad kumulatiivselt.

Tase

Hind

Sissetulek ühiskassasse

Selgitus

I

3 TP

+1 Heeber mängu kohta

Tegelasel on jõukaid sõpru ning ta on ise keskmisest paremal järjel

II

5 TP

+2 Heebrit mängu kohta

Tegelasel on enda kojas maine ning hea positsioon

III

7 TP

+3 Heebrit mängu kohta

Tegelane on oma kojas tuntud ning tal on kõrge positsioon, kuuldused temast võivad olla levinud teistesse kodadesse.

IV

9 TP

+4 Heebrit mängu kohta

Tegelasel on sõpru ja liitlasi erinevates kodades ning kõikide kodade tähtsamad isikud on temast kuulnud.

V

11 TP

+5 Heebrit mängu kohta

Tegelasel on tutvusi õukonnas või väga kõrge positsioon, ta on üleüldiselt tuntud.

 

Võitlusoskused

Relva- ja turvise kasutusoskused
Vastavaid relvi või varustust võivad kasutada ainult need tegelased kellel on olemas vajalik oskus. Need oskused representeerivad aega mis on veedetud varustust kasutama õppides. Oskusteta tegelased võivad neid esemeid küll kaasas kanda ja käidelda ent ei või neid kasutada võitlemisel, isegi kaitsmiseks mitte. Relvakasutusoskuseid võib valida oma suva järgi, siin ei ole tasemeid ega kindlat järjestust.

Hind

Selgitus

1 TP

Ühekäelise relva kasutamine

2 TP

Pooleteisekäelise relva kasutamine

2 TP

Nahkturvise kasutamine

3 TP

Viskerelvad

3 TP

Kahe ühekäelise relva kasutamine korraga *

3 TP

Metallturvise kasutamine

4 TP

Kahekäelise relva kasutamine

4 TP

Kilbi kasutamine

* Eeldab ühekäelise relva kasutusoskust

Vastupidavus
Iga tase vastupidavust annab tegelasele juurde ühe elupunkti.

Tase

Hind

Selgitus

I

3 TP

+1 Elupunkt

II

4 TP

+1 Elupunkt

III

4 TP

+1 Elupunkt

IV

5 TP

+1 Elupunkt (ainult sõdalane)

V

5 TP

+1 Elupunkt (ainult sõdalane)

Tahtejõud
Iga kord kui tegelase pihta sooritatakse palve või loits, võib ta kulutada ühe tahtejõupunkti ja seda ignoreerida (va. Proelica III taseme loits „Vigasta“ vt. Maagi oskuses – loitsud). Tahtejõud taastub iga uue tsükli alguses või kui see taastatakse. Tahtejõu kasutamiseks peab tegelane viieks sekundiks peatuma ja rollimängima loitsu mõjust "üle saamist".

Tase

Hind

Selgitus

I

2 TP

+1 Tahtejõud

II

3 TP

+1 Tahtejõud

III

4 TP

+1 Tahtejõud

IV

4 TP

+1 Tahtejõud (ainult varas)

V

5 TP

+1 Tahtejõud (ainult varas)

Hüübimine – 4 TP – haavad sulguvad 10 minuti jooksul. Tegelane ei tule selle aja möödudes teadvusele ega saa tegutseda. Algab haavade loomulik paranemine nagu nad oleksid seotud (vt. preestri oskused), elupunktide taastumine ja teadvusele tulek vastavalt nendele reeglitele.

Regeneratsioon – 5 TP – oskuse valimise eelduseks on Hüübimise olemasolu. Kui haavad on sulgunud algab regenereerumine mis kestab 5 minutit. Seejärel taastub 1 elupunkt. Taastub ainult üks punk st. tegelane tuleb teadvusele ja saab normaalselt tegutseda. Kõik ülejäänud elupunktid (kui neid on) tuleb taastada muul viisil.

Kahekäelise relva kasutamine ühe käega - 5 TP - eelduseks on Kahekäeliste relvade kasutusoskus. Lubab kahekäelist relva kasutada ühe käega.

 

Varga oskused

Jälitamine

Jälitamise oskuse kasutamiseks on sõltuvalt mängust kasutusel teatavad märgid vastavalt tasemetele. Märgid on kas konkreetse sihtmärgini jõudmiseks ja nendest teavitatakse jälitajat kui ta alustab selle sihtmärgi jälitamist või on märgid üldised ja jälitaja näeb lihtsalt „mingit rada“. Milliseid märke jälitajale tutvustatakse ning millistele ta reageerida tohib (ehk kui lihtne või üldse võimalik tal kedagi/midagi jälitada on), sõltub tema tasemest. Kõik jälitamise tasemed tuleb omandada järjest.

Tase

Hind

I

2 TP

II

4 TP

III

6 TP

Pärimus ja Intuitsioon

See oskus näitab tegelase teadmisi ning üleüldist maailma tajumist. Mida kõrgem on tegelase pärimuse ja intuitsiooni tase seda rohkem vihjeid või esemete/kohtade taustainfot ta mängu ajal mängujuhtidelt saab. Mängija ei saa valida mis infot ta saab või eeldada/nõuda infot mingi konkreetse asja kohta. Kõik pärimuse ja intuitsiooni tasemed tuleb omandada järjest.

Tase

Hind

I

2 TP

II

3 TP

III

4 TP

Lõksud ja lukud – 3TP – Mängija võib üritada muukida lukke või kahjutuks teha lõkse. Täpne tegevus ning õnnestumine sõltub konkreetsest situatsioonist. Teised tegelased ei või neid tegevusi üritada, isegi kui nad on lõksu või luku olemasolust ja asukohast teadlikud.

Taskuvaras – 4 TP – Mängija võib üritada asju „varastada“. Ta võtab mängule kaasa värvilise pesulõksu. Kui mängijal õnnestub pesulõks ilma omaniku märkamata mõne objekti külge kinnitada on see objekt varastatud. Kui taskuvaras tahab anonüümseks jääda, võib ta paluda GM’il vastav objekt võtta. Kui on tegemist kotiga siis pistab GM lihtsalt käe kotti ja võtab välja esimese IG eseme mis talle kätte juhtub. Sellisel viisil saab varastada ainult esemeid, mille pikkus ei ületa üht meetrit.

Uimastamine - 4 TP - Saab teisi tegelasi uimaseks lüüa (vt. võitlusreeglid).

 

Maagilised oskused

Maagil peab olema valmistatud loitsuraamat kuhu on kirjutatud kõik loitsud mille ta on omandanud. Kui loitsuraamat on röövitud, kadunud või hävinud, ei saa maag manada ühtegi loitsu. Uue loitsuraamatu tegemine maksab 2 tegelasepunkti ning seda tuleb teha mängudevahelisel ajal.

Kõigi viskeloitsude sooritamiseks on vajalik abivahend „loitsukott“ – so. Vähemalt 5x5 cm kotike mis on kergete puistainetega (tatar, herned vms.) ning mis ei kaalu üle 150 grammi. Kotikese küljes peavad olema vähemalt 2 erksavärvilist, 40cm pikkust, riideriba.

Nii maagi loitsuraamat kui loitsukotid peavad mängu eel läbima kontrolli, sarnaselt relvadele.

Loitsu manamiseks peab maag hoidma käes avatud loitsuraamatut ning mängima loitsu maha lugemist sealt. Igal loitsul peab olema verbaal (midagi mida maag valjusti välja ütleb ja mis ligilähedaseltki seostub loitsu olemuseg), pikkusega vähemalt kolm sõna. Maag peab verbaali kordama niimitu korda kuimitu manapunkti ta loitsu sooritamiseks kasutab. Pärast verbaali ütlemist peab maag sooritama loitsu 3 sekundi jooksul, vastasel juhul loits ebaõnnestub. Isegi ebaõnnestunud loits kulutab mana.

Kui maagi manamise ajal häiritakse (n. rünnatakse) siis loits ebaõnnestub ning sellele kulutatud mana on kadunud.

Mana

Iga tase mana annab tegelasele kaks manapunkti, mida loitsude sooritamiseks kasutada. Manapunktid taastuvad iga uue tsükli alguses. Mängul võib olla ka muid viise manapunktide taastamiseks.

Tase

Hind

Selgitus

I

3 TP

+2 Manapunkti

II

4 TP

+2 Manapunkti

III

4 TP

+2 Manapunkti

IV

5 TP

+2 Manapunkti

V

5 TP

+2 Manapunkti

VI

6 TP

+2 Manapunkti (ainult maag)

VII

6 TP

+2 Manapunkti (ainult maag)

Maagia tundmine

Õpetuste valimisel pole mingit järjestust ent õpetuste endi tundmise tasemed tuleb omandada järjest.

Õpetus/tase

Hind

Selgitus

Lorica / I

2 TP

Saab õppida I taseme Lorica loitse

Lorica / II

3 TP

Saab õppida II taseme Lorica loitse

Lorica / III

3 TP

Saab õppida III taseme Lorica loitse

Mystra / I

2 TP

Saab õppida I taseme Mystra loitse

Mystra / II

3 TP

Saab õppida II taseme Mystra loitse

Mystra / III

3 TP

Saab õppida III taseme Mystra loitse

Proelica / I

2 TP

Saab õppida I taseme Proelica loitse

Proelica / II

3 TP

Saab õppida II taseme Proelica loitse

Proelica / III

3 TP

Saab õppida III taseme Proelica loitse

Loitsud

Loitse võib õppida suvaliselt ja ilma erilise järjestuseta, eeldusel, et on omandatud piisav maagia tundmise tase vastavas õpetuses. Lahter „Koda“ designeerib seda, millise koja liikmed antud loitsu õppida saavad.

Loits

Hind

Tase

Mana

Õpetus

Tüüp

Koda

Valgus

1 TP

I

1

Lorica

Eneseloits

Kõik

Vastuloits

2 TP

I

1

Lorica

Viskeloits

Kõik

Tõeloits

3 TP

I

2

Lorica

Puuteloits

Kõik

Manasild

2 TP

II

2

Lorica

Puuteloits

Kõik

Meenuta

2 TP

II

2

Lorica

Puuteloits

Kõik

Kaitsering

3 TP

II

3

Lorica

Eneseloits

Kõik

Nähtamatus

4 TP

II

3

Lorica

Eneseloits

Kõik

Staasis

4 TP

III

3

Lorica

Eneseloits

Isorfin, Ulring, Elil-Gandir, Eowélith

Pilla ese

2 TP

I

1

Proelica

Viskeloits

Kõik

Jääsaapad

2 TP

I

1

Proelica

Viskeloits

Kõik

Kivista

2 TP

I

2

Proelica

Viskeloits

Kõik

Purusta kilp

2 TP

II

2

Proelica

Viskeloits

Kõik

Manakilp

2 TP

II

1

Proelica

Puuteloits

Kõik

Tulekera

3 TP

II

2

Proelica

Viskeloits

Kõik

Tuuleiil

4 TP

II

3

Proelica

Osutusloits

Kõik

Vigasta

4 TP

III

1/tase

Proelica

Puuteloits

Eowélith, Isorfin, Ulring

Kurdista

1 TP

I

1

Mystra

Viskeloits

Kõik

Tummus

1 TP

I

1

Mystra

Viskeloits

Kõik

Segadus

2 TP

I

2

Mystra

Viskeloits

Kõik

Pimesta

2 TP

II

2

Mystra

Viskeloits

Kõik

Hirm

2 TP

II

2

Mystra

Viskeloits

Kõik

Uni

3 TP

II

3

Mystra

Viskeloits

Kõik

Unusta

4 TP

II

3

Mystra

Puuteloits

Kõik

Röövi mana

4 TP

III

3

Mystra

Puuteloits

Elil-Gandir, Isorfin, Ulring, Eowélith

Valgus - Valguspulk või paberteibiga kaetud taskulamp 10 minutiks. Võib kasutada ainult maag ise.

Vastuloits - Lõpetab ükskõik millise Mystra või Lorica loitsu (v.a. Unusta) mõju. Erandina katkestab Proelica loitsu „Kivista“ mõju.

Tõeloits - Sihtmärk langeb kolmeks minutiks hüpnoosisarnasesse transsi, mille käigus loitsu mananud maag tohib talle esitada kolm „jah/ei“ vastusevariandiga küsimust, millele sihtmärk ausalt vastab.

Manasild - Selle loitsu eelduseks on kaks või rohkem maagi, kes üksteisega kehakontaktis on. Loitsu õnnestumiseks peavad kõik maagid sellega nõustuma. Pärast loitsu manamist saab loitsu sooritanud maag otsustada, kes temaga kontaktis olevatest maagidest, saab kasutada nende kõigi mana, nii nagu see oleks tema enda oma. Teised maagid peavad selgelt väljendama kes neist oma mana loovutab. Loits lõpeb kui kogu kollektiivi mana on kulutatud, või kui kehakontakt katkeb. Kui mõne konkreetse maagi mana on lõppenud ei tohi ta ikkagi kehakontakti katkestada, muidu lõpeb loits ka kõigi teiste jaoks.

Meenuta - Sihtmärgile meenub kõik mida ta viimase 3 tunni jooksul kogenud on. Sealhulgas asjad mis unustamisloitsu tagajärjel unustatud on ning samuti asjad mis juhtusid näiteks enne taaselustatud tegelase surma. Meenub ainult see mida tegelane koges, näiteks ei mäleta ega tea tegelane endiselt mis tehti tema teadvusetu kehaga vms.

Kaitsering - Abivahendina on vaja kuni 15m pikkust erksavärvilist ja vähemalt 6mm jämedust köit (see köis on mänguväline ese ja seda ei tohi mängu ajal muuks kasutada). Loitsu manamise ajal asetab maag köie ringjalt maha ning seob köie otsad loitsu lõppedes. Tekkinud barjäär on kera kujuline ning sinna ei saa ei küljelt ega ülalt/alt siseneda ükski olend, ese ega loits. Maag peab kaitseringi üleval hoidmiseks pidevalt keskenduma (ei saa ringi sees muud teha või suhelda) ja kulutama iga 15 minuti järel ühe täiendava manapunkti. Loits lõpeb kui maag katkestab keskendumise, tal lõpeb mana või kui keegi väljub ringist või ründab/loitsib väljapoole.
Listingimused:
* Iga kord kui kaitseringi lõpetamiseks manatakse väljapoolt vastuloits, võib maag kulutada ühe manapunkti, et vastuloitsu ignoreerida.
** Mitu maagi võivad oma kaitseringid ühendada (köied peavad lõpuks kokku seotult ringi moodustama), sellisel juhul vastutab igaüks neist ainult oma „sektori“ püsimise eest. (Ka vastuloitsu ignoreerimiseks, peab mana kulutama see maag kelle sektoris loits tehti.) Kui üks sektor langeb siis langeb kogu kaitsering.

Nähtamatus - Abivahendina on vähemalt 10cm jämedune, ja vähemalt 1m pikkune sinisest riidest riba. Pärast loitsu manamist peab maag riba kahe käega enda ees või peakohal hoidma. Niikaua kuni ta seda teeb on ta kõigile ülejäänud tegelastele nähtamatu. Maag peab loitsu jätkamiseks, kulutama ühe täiendava manapunkti iga 15 minuti järel kui ta püsib paigal või iga 5 minuti järel kui ta liigub. Loits lõpeb kui maag selle lõpetab või kui keegi on talle lähemal kui 1 meeter.
Lisatingimused:
Maag on küll nähtamatu, ent mitte kuuldamatu ning ta mõjutab muud maailma normaalselt. Seega on võimalik tema asukohta määrata kui ta teeb müra või liigutab esemeid. Samas jälgivad mängujuhid nähtamatuse korral ERITI rangelt metamängimist – seega parem on nähtamatutele tegelastele ikkagi üldse mitte reageerida. Hääle järgi üles leidmiseks soovitame otsijal silmad kinni panna ja proovida niimoodi maagile piisavalt lähedale jõuda.

Staasis - Pärast selle loitsu manamist, peab maag kohe, 10 sekundi jooksul, manama järgmise loitsu (kulutades mana ja lasudes verbaali), mis aga jääb lõpetamata. Maag saab seejärel teise loitsu lõpetada ükskõik millal ja kus, omamata loitsuraamatut, mana või lausumata verbaali. Lõpetamata loits vabaneb (käivitub) automaatselt kui maagi vigastatakse või tema pihta manatakse mõni loits (maagil on 3 sekundit aega, et sõltuvalt lõpetamata loitsust, sihtmärki puudutada, osutada või visata). Senikaua kuni maagil on lõpetamata loits, ei saa ta manada ühtegi teist loitsu. Lõpetamata loits hajub, ilma igasuguse mõjuta, päeva/öö tsükli vahetusel.

Pilla ese - Sihtmärgi käes olevad esemed kuumenevad tohutu kuumuseni. Sihtmärk peab need üheks minutiks maha pillama, selle aja jooksul ei saa ka keegi teine neid üles võtta. Kui tegelane ei saa mingil põhjusel esemeid 3 sekundi jooksul maha pillata siis ei saa ta tohutu valu tõttu, üheks minutiks, midagi teha ja käsi või käed mis esemeid hoiavad saavad haavata (kumbki vigastatud käsi, eemaldab 1 elupunkti). Loits ei vigasta esemeid.

Jääsaapad - See loits tekitab ohvri jalgade ümber suured jäätükid. Loitsu kestvuse ajal peab ohver enne igat sammu kaheni lugema. Jää on maagiline ja seda ei saa eemaldada. Loitsu mõju kestab 5 minutit.

Kivista - Selle loitsu tagajärjel muutub sihtmärk (inimene või ese) kiviks. Ta ei saa liigutada, suhelda ega ühtegi oskust kasutada. Sihtmärk on immuunne kõikidele rünnakutele ja teda on võimatu paigast liigutada. Kivistatud inimest ei saa luutida. Loitsu mõju kestab 5 minutit.

Purusta kilp - Kui sihtmärk hoiab mitte-maagilist kilpi siis see puruneb. Mängija peab kilbi ära viskama või ära panema ja ei tohi seda enam kasutada. Esimesel võimalusel tuleb kilp mänguvälise lindiga markeerida.

Manakilp - Kaitseb sihtmärki esimese tabamuse või loitsu eest mis tema pihta sooritatakse. NB! Manakilp kaitseb (ja kulub) sõltumata sellest, kas sihtmärk ise tahab loitsu või tabamuse sooritamist või mitte. Sihtmärk peab tabamuse korral selgelt välja ütlema"manakilp", et vastane saaks aru miks ta tabamust või loitsu ignoreeris.

Tulekera - Visatud loitsukotiga pihta saades, eemaldab see loits sihtmärgilt 2 elupunkti, sõltumata turvisest ning isegi kilpi või relva tabamusel.

Tuuleiil - Selle loitsu mõjul saab maag kõiki vastaseid eemal hoida (5m). Iga tegelane kelle poole maag oma avatud peopesa suunab peab kogu aeg taganema, nii et säiliks viie meetrine distants käega. Kui tegelase taganemine on blokeeritud siis ei saa ta ennast liigutada ega ühtegi oskust ning loitsu kasutada. Kui tegelane ei saa taganeda, sest tema selja taga on kuristik, loetakse tegelane surnuks. Kui maag sihtmärke vahetab siis need kes enne olid mõjutatud on nüüd vabad (samas võib maag alati käe uuesti nende poole suunata). Maag peab loitsu jätkamiseks, kulutama iga 5 minuti järel ühe täiendava manapunkti. Loits lõppeb, kui maag oma käed langetab. Avatud käe poolt tulevad laske- või viskerelvad ei tekita maagile vigastusi.

Vigasta - Puudutades sihtmärki, tema kilpi või relva, vaba käega, tekitab loits niimitu punkti, turvist läbistavat, maagilist vigastust, kui mitu mana maag loitsu peale kulutas. Maag peab vigastuse suuruse välja ütlema (n. „Vigasta! Kolm!“ - mis eemaldab sihtmärgilt kolm elupunkti, turvisest sõltumata). Loitsu ignoreerimiseks tuleb kulutada niipalju tahtejõupunkte kui palju loits vigastust tekitas. Kui tahtejõupunkte pole piisavalt siis mõjub loits täielikult.

Kurdista - Sihtmärk kaotab 15 minutiks kuulmise. Ei tohi reageerida millelegi mida ta ei näe.

Tummus - Sihtmärk kaotab 5 minutiks kõnevõime. Ei saa kuuldavale tuua ühtegi heli ega häälitsust. Ei saa manada ühtegi loitsu.

Segadus - Sihtmärk on segaduses, tal on raskusi mõistmisega kus ta on või mida ta tegema peaks. Kui teda rünnatakse, kaitseb ennast tuimalt ja loiult. Kui temaga suheldakse siis ei saa küsimustest aru või annab segaseid vastuseid. Ei võta ise mingit initsiatiivi, ei erista sõpru ega vaenlasi, on kõigi suhtes neutraalne ja umbusaldav. Loitsu mõju kestab 5 minutit.

Pimesta - Sihtmärk kaotab 5 minutiks nägemisvõime. Peab silmad kõvasti kinni suruma. Muidu võib tegutseda ja suhelda normaalselt ning kasutada enda oskusi.

Hirm - Sihtmärgis tekib paaniline hirm loitsu manaja ees, ta üritab kõike muud ignoreerides loitsu manaja eest põgeneda. Üritab jõuda välja nii nägemis kui kuulmisulatusest. Kui põgenemine on võimatu, eemaldub maagist nii kaugele kui võimalik ja tõmbub kägarasse kokku, sellisel juhul ei saa kasutada ühtegi oskust. Loitsu mõju kestab 5 minutit.

Uni - Sihtmärk jääb 10 minutiks magama. Sihtmärki on võimalik äratada, teda energiliselt raputades ja tema nime hüüdes ent isegi ärkvel olles on ta loitsu kestvuse ajaks väga väga uimane, tal on raskusi asjade mõistmisega, ta ei saa võidelda ega kasutada ühtegi oskust või loitsu.

Unusta - Loits sunnib sihtmärki unustama kõik, mida ta on kogenud viimase 15 minuti jooksul. Tegelane ei taju ka „tühja auku“ enda mälestustes, asjad võivad küll veidi paigast ära tunduda aga ta ei muretse sellepärast üleliia.

Röövi mana - Maag peab sihtmärki puudutama vaba käega. Sihtmärk jääb tardunult paigale ja ei saa enam liigutada, häält teha ega ühtegi oskust kasutada. Kui sihtmärgil on mana siis ta kaotab ühe manapunkti iga 60 sekundi järel, mis läheb üle loitsu manajale. Kui sihtmärgil pole mana või kui mana on otsas, kaotab ta ühe elupunkti iga 2 minuti järel, mille eest loitsu manaja saab samuti juurde ühe mana. Loits lõpeb kui on täidetud üks järgnevatest tingimustest: loitsu manajat rünnatakse või häiritakse muul viisil; loitsu manaja katkestab kontakti; sihtmärgil lõpevad elupunktid ja ta kaotab teadvuse; loitsu manajal saab täis tema maksimum arv manapunkte.

 

Preestri oskused

Preestril peab olema valmistatud enda jumaluse püha sümbol, mida ta kaasas kannab. Kui sümbol on kadunud, varastatud või hävinud, ei saa ta sooritada ühtegi palvet (v.a. "sulge haav"). Uue sümboli valmistamine maksab 2 tegelasepunkti ning seda saab teha ainult mängudevahelisel ajal.

Puuteloitsude puhul peab preester hoidma nähtaval kohal püha sümbolit ning puudutama sihtmärki mõlema käe peopesaga, preestri käed peavad olema vabad. Oluline pole nahakontakt vaid see, et sihtmärk tunneks preestri käte survet. Enese ja osutusloitsude sooritamiseks peab preester enda püha sümbolit, mõlema käega, kõrgel peakohal ja nähtaval hoidma. Käes ei tohi olla midagi muud.

Preester peab mõlemal juhul lausuma pöördumise enda jumala poole mille pikkus on vähemalt kolm sõna ning mis ligilähedaseltki seostub sooritatava palvega. Pöördumist tuleb lausuda niimitu korda, kuimitu usupunkti palve sooritamiseks kulutatakse.

Kui preestrit palve ajal häiritakse (n. rünnatakse) siis palve ebaõnnestub ning sellele kulutatud usk on kadunud.

Usk

Iga tase usku annab tegelasele ühe usupunkti, mida palvete sooritamiseks kasutada. Usupunktid taastuvad iga uue tsükli alguses. Mängul võib olla ka muid viise usupunktide taastamiseks.

Tase

Hind

Selgitus

I

1 TP

+1 Usupunkt

II

2 TP

+1 Usupunkt

III

2 TP

+1 Usupunkt

IV

3 TP

+1 Usupunkt

V

3 TP

+1 Usupunkt

VI

4 TP

+1 Usupunkt

VII

4 TP

+1 Usupunkt (ainult preester)

VIII

5 TP

+1 Usupunkt (ainult preester)

Teoloogia

Lubab õppida erineva raskusastmega palveid. Kõik teoloogia tasemed tuleb omandada järjest.

Tase

Hind

Selgitus

I

2 TP

Saab õppida I taseme palveid

II

3 TP

Saab õppida II taseme palveid

III

4 TP

Saab õppida III taseme palveid

Palved

Palveid võib õppida suvaliselt ja ilma erilise järjestuseta, eeldusel, et on omandatud piisav teoloogia tase.

Palve

Hind

Tase

Usk

Tüüp

Sulge haav

1 TP

I

-

Eritingimused

Diagnoos

1 TP

I

1

Puuteloits

Õnnista

2 TP

I

1

Puuteloits

Eemalda mürk/haigus

2 TP

I

1/tase

Puuteloits

Taasta tahtejõud

2 TP

I

2

Puuteloits

Ravi haav

2 TP

I

2

Puuteloits

Sulge haavad

2 TP

II

2

Puuteloits

Räägi jumalaga

3 TP

II

1/tase

Eneseloits

Räägi surnutega

3 TP

II

2

Eneseloits

Ravi keha

3 TP

II

3

Puuteloits

Sõprus

3 TP

III

3

Osutusloits

Haavamatus

4 TP

III

4

Eneseloits

Elustamine

5 TP

III

5

Eritingimused

Sulge haav - Abivahendina valge, vähemalt 5 cm laiune riideriba mis peab olema piisavalt pikk, et korralikult ümber haavatud jäseme või keha ulatuda. Preestri oskus mida saab kasutada nii palju kordi kui palju on sidemeid. Seotud haav paraneb (ja elupunkt taastub) 30 minutiga, eeldusel, et sihtmärk ei tee midagi füüsiliselt pingutavat. Teadvusetul tegelasel tuleb sulgeda KÕIK haavad et ta ei sureks. St. Nii palju sidemeid kui tema elupunktide maksimum. Sidumist tuleb rollimängida, vähemalt 1 minut iga haava kohta. Preester ei saa samal ajal liikuda ega muuga tegeleda.

Diagnoos - Teeb kindlaks kõik mürgid, haigused ja haavad mis sihtmärki vaevad, k.a. nende taseme kui seda on.

Õnnista - Kui sihtmärgil on alles vähemalt 1 elupunkt, annab talle juurde ühe ajutise elupunkti, kuni järgmise tabamuseni. Seda elupunkti ei saa ravimisega taastada ning ühel sihtmärgil võib korraga peal olla ainult üks õnnistus (e. ainult üks lisaelu).

Eemalda mürk/haigus - Emaldab niimitmenda taseme mürgi VÕI haiguse (preester peab täpsustama) sihtmärgi kehast kui mitu usupunkti preester palve peale rakendab. Kui mürgi või haiguse tase on kõrgem siis ei oma palve mingit mõju.

Taasta tahtejõud - Taastab sihtmärgi tahtejõu.

Ravi haav - Sulgeb ja ravib koheselt, sihtmärgi ühe haava (taastab 1 elupunkti)

Sulge haavad - Sulgeb kohe kõik haavad sihtmärgi kehas, ei taasta elupunkte. Ei vaja sidemeid.

Räägi jumalaga - Preester pöördub palvega enda Jumaluse poole, kes seejärel võib talle ennast ilmutada ning nõu anda. Kas Jumalus ennast ilmutab või mitte ning kui kasulik on nõuanne, sõltub olukorra tõsidusest ning preestri poolt kulutatud usupunktide hulgast.

Räägi surnutega - Preester tajub surnud tegelasi enda ümber (mängijaid kes kõnnivad käsi pea peal) ning saab nende poole pöörduda. Samas ta ei tea kellega on tegu ning saab surnule esitada ainult „jah/ei“ küsimusi. Surnu ei pea talle vastama ning võib valetada. Palve mõju kestab 10 minutit.

Ravi keha - Sulgeb kohe kõik haavad sihtmärgi kehas ja taastab kõik elupunktid.

Sõprus - Pärast palve sooritamist peab preester, 3 sekundi jooksul, osutama selgelt mõnele sihtmärgile, kes on talle lähemal kui 50 sammu. Sihtmärk on pärast seda, preestri suhtes väga positiivselt meelestatud. Talle tundub, et preester on „temasarnane“ inimene ning igati usaldusväärne. Ta ei tegutse ilmtingimata enda loomuse vastaselt kuid kindlasti pole ta preestri suhtes vaenulik ning ei kahtlusta teda. Mõistuse piirides üritab ta preestrit igati aidata ning talle vastu tulla. Palve mõju kestab 10 minutit või kuni preester sihtmärki ründab.

Haavamatus - Palve tagajärjel tardub preester paigale ning ükski rünnak ega loits (k.a. vastuloits) teda ei mõjuta. Preester ei saa kasutada ühtegi oskust ega loitsu. Palve kestab kuni preester selle lõpetab ent ta peab palve jätkamiseks kulutama iga 15 minuti järel, ühe täiendava usupunkti.

Elustamine - Palve tulemusena saab preester elustada ühe tegelase kes käesoleva ürituse jooksul surnud on. Preester peab teadma surnud tegelase nime. Tegelane peab tahtma naaseda. Preester peab palve sooritamiseks pöörduma GM’i poole. Pärast rituaali ei tea preester kas see õnnestus. Kui palve õnnestus, ärkab surnud tegelane kusagil mängualal, 1 elupunktiga ning ei mäleta midagi sündumstest 15 minutit enne enda surma.

 

Alkeemilised oskused

Alkeemikul peavad olema kaasas:

  • väikesed klaasist või plastikust pudelid rohtude jaoks
  • Kunstmaterjalist (plastik, paber, riie) süsimust taimeleht ("Öö Vari"), mis on säilitatud klaas- või plastikpurgis/pudelis.

Kui "Öö Varju" taime leht röövitakse, kaob või hävib, ei saa alkeemik valmistada ühtegi rohtu. Uue lehe hankimine maksab 2 tegelasepunkti.

Rohtude valmistamine toimub mängude vahelisel ajal, vastavalt mängija alkeemiapukntidele. Mängija teavitab tegelase registreerimisel, milliseid rohtusid ja mis koguses ta soovib mängu jaoks valmistada. Rohud säilivad ainult selle mängu, millele nad loodud on ning kaotavad oma mõju järgmiseks mänguks. Kasutamata alkeemia punktid ei kandu edasi järgmisesse mängu.

Rohtude representeerimiseks kasutatakse spetsiaalseid sedeleid, mis väljastatakse mängijale GM'i poolt mängule tulles.

Mängu ajal võib mängija rohtusid kas ise kasutada või need kellelegi teisele üle anda. Lisaks sedelile on vajalik ka rohu füüsilist representatsiooni. Rohupudelis on rohu representeerimiseks lubatud kasutada ainult joogivett ja toiduvärvi. Rohu tarbimisel, loeb jooja, pärast pudeli tühjendamist, sedelilt rohu mõju ning rebib sedeli tükkideks. (Joomise asemel võib pudeli sisu ka ära valada.)

Rohu üle andmisel tuleb üle anda mõlemad, nii pudel kui sedel.

Mürke saab erandina valmistada ka relva või muu pinna peale kandmiseks. Sääraselt valmistatud mürgid nõuavad topeltkoguse alkeemiapunkte. Alkeemik valmistab endiselt rohupudeli ning saab sildi ja seda rohtu võib endiselt juua ent alternatiivina võib selle rohuga katta ühe relva (v.a. viskerelvad) või ühe keskmise suurusega eseme (kindlasti väiksema kui 1m pikkuse). Relva mürgiga katmisel, kinnitatakse mürgi sedel relva külge. Mürk mõjutab esimest tegelast kes relva tera puudutab (sõltumata turvisest või riietusest) ning on seejärel kulunud - tegelane saab mürgi sedeli enda kätte.

Keemia

Lubab õppida valmistama erineva raskusastmega rohtusid. Keemia tasemed tuleb omandada järjest. Samuti lubab see oskus tuvastada rohtude olemust (lugeda sedelit enne joomist). Tuvastada saab ainult tegelase Keemia tasemest madalama tasemega rohtude mõju. Sama või kõrgema tasemega rohtusid tegelane ära ei tunne. Rohu tuvastamiseks on vajalik "Öö Varju" lehe olemasolu ja kasutamine.

Tase

Hind

Selgitus

I

2 TP

Saab õppida valmistama I taseme rohtusid

II

3 TP

Saab õppida valmistama II taseme rohtusid

III

4 TP

Saab õppida valmistama III taseme rohtusid

IV

5 TP

Saab õppida valmistama IV taseme rohtusid

Herbalism

Iga tase herbalismi annab tegelasele kolm alkeemiapunkti, mida rohtude valmistamiseks kasutada. Alkeemiapunkte saab kasutada ainult mängudevahelisel ajal. Kasutamata alkeemia punktid ei kandu edasi järgmisesse mängu.

Tase

Hind

Selgitus

I

2 TP

+3 Alkeemiapunkti

II

3 TP

+3 Alkeemiapunkti

III

4 TP

+3 Alkeemiapunkti

IV

5 TP

+3 Alkeemiapunkti

V

6 TP

+3 Alkeemiapunkti (ainult alkeemik)

VI

7 TP

+3 Alkeemiapunkti (ainult alkeemik)

Sõltuvalt planeeritava mängu pikkusest võivad GM'id otsustada anda täiendavaid alkeemiapunkte, taseme põhiselt.

Rohud

Rohtusid võib õppida suvaliselt ja ilma erilise järjestuseta, eeldusel, et on omandatud piisav Keemia tase. Lahter „Koda“ designeerib seda, millise koja liikmed antud rohtu õppida saavad.

Rohi

Hind

Tase

Alkeemia punkte

Mõjub

Koda

Segadus

1 TP

I

1

10 min.

Téndir, Eowélith

Mürk I

1 TP

I

1

Eritingimus

Téndir, Eowélith

Vastumürk

1 TP

I

1/tase

Kohe

Téndir, Eowélith

Taasta tahe

2 TP

I

2

Kohe

Téndir, Eowélith, Ulring, Isorfin

Avasta nähtamatus

2 TP

I

2

10 min.

Téndir, Eowélith

Sulge haavad

2 TP

I

3

Kohe

Téndir, Eowélith, Isorfin, Ulring

Mürk II

2 TP

II

2

Eritingimus

Téndir, Eowélith

Hüübimine

3 TP

II

3

30 min.

Téndir, Eowélith

Taasta mana

3 TP

II

2/tase

Kohe

Téndir, Eowélith, Isorfin

Ravi haav

2 TP

II

2/tase

Kohe

Téndir, Eowélith, Ulring

Rahusti

2 TP

II

2

10 min.

Téndir, Eowélith

Unerohi

3 TP

II

3

10 min.

Téndir, Eowélith

Mürk III

3 TP

III

3

Eritingimus

Téndir, Eowélith

Regeneratsioon

4 TP

III

4

30 min.

Téndir, Eowélith

Immuunsus rohule

4 TP

III

3

60 min.

Téndir, Eowélith

Ravi keha

3 TP

III

4

Kohe

Téndir, Eowélith

Raudnahk

3 TP

III

3

30 min.

Téndir, Eowélith

Amneesia

4 TP

III

4

Eritingimus

Téndir, Eowélith

Segadus - Jooja on segaduses, tal on raskusi mõistmisega kus ta on või mida ta tegema peaks. Kui teda rünnatakse, kaitseb ennast tuimalt ja loiult. Kui temaga suheldakse siis ei saa küsimustest aru või annab segaseid vastuseid. Ei võta ise mingit initsiatiivi, ei erista sõpru ega vaenlasi, on kõigi suhtes neutraalne ja umbusaldav. Rohu mõju kestab 10 minutit.

Mürk I - Jooja on mürgitatud esimese taseme mürgiga. Kaotab 1 elupunkti iga 10 minuti järel, pärast mürgi joomist. Saab kasutada tahtejõupunkte, et elupunkti kaotust „edasi lükata“, tahtejõu lõppedes kaotab kõik „edasi lükatud“ elupunktid korraga. Mõjub kuni tegelane lõplikult sureb või kuni mürk eemaldatakse.

Vastumürk – Eemaldab tasemele vastava mürgi mõju. Kui vastumürgi tase pole piisav, ei anna mingit effekti. Ei taasta juba kaotatud elu- või tahtejõu punkte.

Taasta tahe – Taastab niimitu tahtejõu punkti kui mitu taset rohtu on tehtud, maksimum 3 taset.

Avasta nähtamatus – Lubab joojal näha nähtamatuid ning surnud tegelasi. Samas ei näe jooja rohu mõju all olles ühtegi muud tegelast , ta näeb AINULT nähtamatuid ja surnud tegelasi. Eluta loodust ja keskkonda enda ümber tajub rohu mõju all olija häguselt, nagu läbi udu. Rohu mõju kestab 10 minutit.

Sulge haavad – Sulgeb, aga ei ravi, kõik haavad mis joojal on.

Mürk II - Jooja on mürgitatud teise taseme mürgiga. Kaotab 1 elupunkti iga 10 minuti järel, pärast mürgi joomist. Saab kasutada tahtejõupunkte, et elupunkti kaotust „edasi lükata“, tahtejõu lõppedes kaotab kõik „edasi lükatud“ elupunktid korraga. Mõjub kuni tegelane lõplikult sureb või kuni mürk eemaldatakse.

Hüübimine – Jooja omandab, rohu kestvuse ajaks oskuse „Hüübimine“, rohu mõju kestab 30 minutit.

Taasta mana - Taastab niimitu manapunkti kui mitu taset rohtu on tehtud, maksimum 3 taset.

Ravi haav – Sulgeb ja ravib joojal ühe vabalt valitud haava ning taastab ühe elupunkti.

Rahusti – Jooja muutub loiuks ja rahulikuks, kaotab motivatsiooni võidelda või teha järske liigutusi. Ümbritsev maailm ja tema ümber toimuv tundub ebaoluline. Praktiliselt ei tunne valu. Rohu mõju kestab 10 minutit.

Unerohi – Jooja jääb 10 minutiks magama. Sihtmärki on võimalik äratada, teda energiliselt raputades ja tema nime hüüdes ent isegi ärkvel olles on ta loitsu kestvuse ajaks väga väga uimane, tal on raskusi asjade mõistmisega, ta ei saa võidelda ega kasutada ühtegi oskust või loitsu.

Mürk III - Jooja on mürgitatud kolmanda taseme mürgiga. Kaotab 1 elupunkti iga 10 minuti järel, pärast mürgi joomist. Saab kasutada tahtejõupunkte, et elupunkti kaotust „edasi lükata“, tahtejõu lõppedes kaotab kõik „edasi lükatud“ elupunktid korraga. Mõjub kuni tegelane lõplikult sureb või kuni mürk eemaldatakse.

Regeneratsioon - Jooja omandab, rohu kestvuse ajaks oskuse „Regeneratsioon“, rohu mõju kestab 30 minutit.

Immuunsus rohule – Rohu kestvuse ajal ei mõju joojale mitte ükski teine rohi. Ei lõpeta joojat juba mõjutavate rohtud toimet. Rohu kestvus, 60 min.

Ravi keha – Sulgeb ja ravib koheselt kõik haavad mis joojal on ning taastab kõik elupunktid.

Raudnahk – Jooja omandab rohu kestvuse ajaks 4 täiendavat turvisepunkti. Korraga saab joojat mõjutada ainult üks säärane rohi. Rohu mõju kestab 30 minutit.

Amneesia - Rohi sunnib joojat unustama kõik, mida ta on kogenud viimase 15 minuti jooksul. Tegelane ei taju ka „tühja auku“ enda mälestustes, asjad võivad küll veidi paigast ära tunduda aga ta ei muretse sellepärast üleliia.

 

Käsitöö oskused

Materjaliteadus

Iga tase materjaliteadust annab tegelasele kolm materjalipunkti, mida esemete parandamiseks või valmistamiseks kasutada. Materjalipunktid representeerivad reaalseid materjale ning need taastuvad ainult mängudevahelisel ajal. Mängul võib olla ka muid viise materjalipunktide taastamiseks. Mängust üle jäävad materjalipunktid ei kandu järgmisesse mängu. Mängijal peab, materjalipunktide üle arve pidamiseks, kaasas olema paber ja pliiats.

Tase

Hind

Selgitus

I

1 TP

+3 Materjalipunkti

II

2 TP

+3 Materjalipunkti

III

3 TP

+3 Materjalipunkti

IV

4 TP

+3 Materjalipunkti

V

5 TP

+3 Materjalipunkti (ainult meister)

VI

6 TP

+3 Materjalipunkti (ainult meister)

Turvisemeister

Iga kord kui tegelane seda oskust kasutab peab ta kulutama, tasemele vastava arvu materjalipunkte ning rollimängima turvise parandamist, tasemele vastava aja. Pärast seda taastub turvisel, vastav arv turvisepunkte. Kui see arv on suurem kui turvisepunktide maksimumarv, siis lähevad ülejäänud punktid lihtsalt raisku, ühte paranduskorda ei saa jaotada mitme turvise peale (kiiver ja kehaturvis on erinevad turvised). Samas võib (kõrgema taseme olemasolul) turvisemeister ise valida, millist turvise parandmise taset ta kasutab. Turvis ei tohi olla kellegi seljas ning parandaja ei tohi parandamise ajal paigalt liikuda või muuga tegeleda. Tasemed tuleb omandada järjest.

Tase

Hind

Materjalikulu

Ajakulu

Taastub

I

2 TP

1

5 minutit

1 turvisepunkt

II

3 TP

1

3 minutit

1 turvisepunkt

III

3 TP

1

1 minut

1 turvisepunkt

IV

4 TP

2

1 minut

2 turvisepunkti

V

4 TP

2

1 minut

3 turvisepunkti

VI

5 TP

2

1 minut

4 turvisepunkti (ainult meister)

VII

5 TP

2

1 minut

5 turvisepunkti (ainult meister)

Tugevda turvis - 3 TP - Eelduseks on vähemalt esimene tase turvisemeistrina. Kui turvisel on alles vähemalt 1 turvisepunkt, lisab sellele juurde ühe ajutise turvisepunkti, kuni järgmise tabamuseni. Seda turvisepunkti ei saa parandamisega taastada ning ühel turvisel võib korraga peal olla ainult üks tugevdamine (e. ainult üks lisapunkt). Turvise tugevdamiseks ei tohi see olla kellegi seljas, tugevdamist tuleb rollimängida, vähemalt 5 minutit ning samal ajal ei saa paigalt liikuda või tegeleda millegi muuga. Tugevdada saab ainult kehaturviseid, mitte kiivreid. Tugevdamine kulutab 1 materjalipunkti

Paranda kilp – 4 TP – Suudab parandada purustatud kilpe, selleks peab rollimängima 1 minuti kilbi parandamist ja kulutama 1 materjalipunkti. Kilp ei tohi olla kellegi käes ega kasutuses ning parandaja ei tohi parandamise ajal paigalt liikuda või muuga tegeleda.


 

Tegelaste taustad

Iga tegelane peab registreerimisel valima endale tausta, mis kõige paremini iseloomustab tema olemust, senist elu ja kogemusi. Tausta hiljem enam muuta ei saa. Igal taustal (v.a. rändur) on oma eelised ja puudused ning oskused mis on kättesaadavad ainult sellele taustale.

 

Sõdalane

Selle taustaga tegelane on läbinud mingit sorti sõjalise väljaõppe ja/või omab kogemust relvade kasutamisel, taktikas, strateegias või väejuhtimises. Võitlusoskused maksavad ühe TP vähem, miinimumiga 1 TP. Maagilised oskused maksavad ühe TP rohkem.

Preester

Selle taustaga tegelane on süüvinud religiooni ja teoloogia peensustesse ning oskab kasutada Jumalate poolt talle antud väge. Preestri oskused maksavad ühe TP vähem, miinimumiga 1 TP. Käsitöö oskused maksavad ühe TP rohkem.

Maag

Selle taustaga tegelane on uurinud müstitsimi ja maagia iseärasusi ning omab kogemust maagia rakendamisel. Maagilised oskused maksavad ühe TP vähem, miinimumiga 1 TP. Võitlusoskused maksavad ühe TP rohkem.

Varas

Selle taustaga tegelane on õppinud liikuma varjatult ja pääsema kohtadesse kuhu muidu juurdepääs puudub. Varga oskused maksavad ühe TP vähem, miinimumiga 1 TP. Preestri oskused maksavad ühe TP rohkem.

Alkeemik

Selle taustaga tegelane on õppinud keemiat, taimeteadust ja erinevat rohtude ning kemikaalide mõju organismidele. Alkeemia oskused maksavad ühe TP vähem, miinimumiga 1 TP. Võitlusoskused maksavad ühe TP rohkem.

Meister

Selle taustaga tegelane on omandanud käsitöö ja kauplemisalaseid oskusi. Käsitöö oskused maksavad ühe TP vähem, miinimumiga 1 TP. Preestri oskused maksavad ühe TP rohkem.

Rändur

Selle taustaga tegelane on puutunud kokku ühe või mitme, erineva asjaga ent pole otseselt süvenenud millessegi. Eelised ja puudused puuduvad.